domingo, 22 de septiembre de 2013

REGIONES Y CIUDADES 2ª PARTE

CAÑON POLVAREDA DEL DIABLO

                    Cañón polvareda del diablo


El Cañón Polvareda del Diablo

El Cañón está dividido en una parte superior y una inferior por el río Ikalis, que en el idioma antiguo significa “camino de la serpiente”.
Cumbre Tempestad, el asentamiento de adoradores del tótem del halcón, lleva mucho tiempo en este lugar. La región es famosa por la presencia del “Poder del Viento”.

Durante el tiempo de los Reinos Antiguos, una nación muy avanzada habitaba este lugar. Su dirigente estaba obsesionado por progresar en el uso de las piedras rúnicas. Gracias a las capacidades de las piedras rúnicas, utilizaron el abundante poder místico del viento.

La Fortaleza Obsidiana

Hace unos 40 años, una compañía que se dedicaba a comerciar con acero fundó una factoría en el Cañón Polvareda del Diablo. Al principio era sólo un pequeño asentamiento que ofrecía espacio para los buscadores de minerales y para los mercenarios que protegían las caravanas.
Más tarde, y debido a los encuentros con los geurreros de Cumbre Tempestad, construyeron fortificaciones defensivas en torno al asentamiento. Tras una gloriosa victoria sobre los guerreros de Cumbre Tempestad y de su expulsión de este lado del valle, el jefe construyó una auténtica muralla para conmemorar la hazaña.

A partir de ese primer asentamiento, la fortaleza se fue extendiendo poco a poco. Como la compañía tenía que enfrentarse a los bárbaros y proteger los caminos y los puestos de avanzada en las Tierras Altas de Ystra, empezaron a formar a excelentes mercenarios.

La Gran Excavación

Cerca de la Fortaleza Obsidiana hay una mina que fue excavada por los humanos. La superficie albergaba abundantes depósitos de minerales, por lo que se decidió excavar el Gran Túnel, el Túnel Suroriental y el Túnel Inclinado meridional.
Todavía es posible encontrar importantes depósitos de minerales, aunque puede ser difícil extraer el material porque esos túneles están ahora habitados por lagartos y arañas.


Colmena de Kal-Turok

Cuando se produjo el accidente de la Torre del Sello, la superficie del Cañón Polvareda del Diablo se transformó y muchos edificios quedaron sepultados.
En el suceso murieron muchas criaturas que habitaban las moradas de los diablos y sólo sobrevivieron algunos monstruos de estructura inorgánica
como las Hormigas león.
Para la Orden de la Gloria Siniestra, estas hormigas eran tan solo unos monstruos que representaban un peligro para la mina.
Odiaban especialmente a las Hormigas león soldado, que salían a la superficie en busca de comida a cazar seres vivos comestibles. Veían a los seres humanos como posibles alimentos, por lo que suponían para estos últimos un grave peligro.

El Valle Rojo y la Meseta de los Caídos

El nombre de la Meseta de los Caídos tiene su origen en el conflicto entre Cumbre Tempestad y la Orden de la Gloria Siniestra, y en las muchas batallas que se libraron en ella.
También recibe el nombre de Campo de Batalla de los Héroes por los grandes héroes que lucharon en ambos bandos.

El nombre de Valle Rojo se debe al mineral de hierro de sus rocas, que se fue oxidando lentamente hasta teñir de rojo sus paredes.
Otra teoría nos lleva a los tiempos de la guerra entre Cumbre Tempestad y la Orden de la Gloria Siniestra. Ninguno de los bandos quería entonces retirarse, así que se masacraron sin piedad y todo el valle quedó bañado en sangre.

Campamento de Karzak

El Campamento de Karzak se encuentra a la entrada del Acantilado del Halcón. En el pasado, los habitantes de Cumbre Tempestad realizaban aquí sus sacrificios. Hace dos años, una brigada de la Orden de la Gloria Siniestra mató a un grupo de bárbaros desarmados, lo que causó que Cumbre Tempestad se rebelara.
Sin embargo, su jefe Chailik no quiso declarar una guerra abierta contra la Fortaleza Obsidiana. Esta decisión causó graves disputas hasta que el primer guerrero del clan llevó a un grupo de personas a la tienda del jefe para exigirle que los guiara a la batalla.


Cumbre Tempestad

El asentamiento de Cumbre Tempestad aloja a un clan de bárbaros que adoran el tótem del halcón. Se creen herederos del poder elemental del viento, por lo que consideran que tienen la obligación de ayudar a los fantasmas que protegen los secretos ocultos.
Viven lejos del resto del mundo desde la destrucción de los antiguos reinos.
Cumbre Tempestad es una civilización independiente con una larga historia. Según los documentos conservados, el territorio de la tribu se expandió por los Montes de Qilar casi hasta el fuerte de montaña de Cuernonieve.

Acantilado del Halcón

El Acantilado del Halcón es increíblemente alto. Al mirarlo desde abajo, da la sensación de que solo volando como un ave se podría llegar a la cima; de ahí el nombre de Acantilado del Halcón. Es frecuente que las Arpías lo usen como lugar de descanso.
Para los habitantes de Cumbre Tempestad, este lugar tiene un gran significado. La tribu local adora el tótem del halcón y cree que las Arpías son seres del Espíritu del viento.


El Templo de Kalin

Durante los Tiempos Antiguos, el Templo de Kalin era una de las torres del Sello. Ya desde entonces estaba considerado como una reliquia ancestral y se creía que protegía del espionaje de los demonios. Así fue que los humanos empezaron a construir en secreto esta torre del Sello bajo tierra.
Las leyendas de Cumbre Tempestad describían este lugar como “el Palacio hundido” y se decía que era la morada de los Reyes del Mar. Cuando los pescadores venían a pescar aquí, era habitual que se arrodillaran y rezaran mirando al templo para pedirle comida al Rey del Mar y que les permitiese acceder al lago.



ESTEPAS DE SASCILIA

                        Estepas de Sascilia


Khant

Khant es un antiguo asentamiento humano abandonado por sus habitantes. Después de eso, Pasper, el poderoso líder de los Capra, decretó la prohibición de entrar en la región, lo que ayudó a envolver de misterio el lugar abandonado.

Algún tiempo después, empezaron a circular rumores y la gente empezó a usar el nombre de "Santuario de los Capra" para referirse a Khant. Los ancianos del clan aceptaron ese nombre y, de acuerdo con el jefe, tomaron una decisión: Khant pasaria a ser el lugar de descanso eterno para los héroes caídos y se convertiría en uno de sus lugares más sagrados.

Uno de los rumores que circulan sobre el "Santuario de los Capra" cuenta que la huida de los humanos de este lugar está relacionada con un tesoro de inmensos poderes. Aunque el tesoro fue confiado a Pasper Melenargentada, todavía debería encontrarse en Khant.
Los que creen en esta historia sospechan que Pasper y los ancianos consagraron el lugar únicamente para ocultar el paradero del tesoro

Pero no todos los secretos están ocultos, y este rumor realmente cuenta la verdad. Todo empezó en los días en los que el clan de los Capra se liberó del pesado yugo de la esclavitud que imponían los demonios y fue entonces cuando el héroe legendario Pasper Melenargentada se convirtió en el primer jefe del clan. Temía que durante el derramamiento de sangre algunos Capra intentasen conseguir poderes mágicos. Su ansia desmedida por obtener ese poder parecía envenenarlos y los volvía contra su naturaleza originaria. Por esa razón prohibió a sus seguidores que tocasen las "plagas" que los humanos habían dejado tras de sí.

Los años pasaron y el pueblo animal siguió obedeciendo esta antigua ley.  Pero cuando Hafiz, otro héroe de los Capra, sufrió graves pérdidas en la interminable guerra contra los Cíclopes, empezó a ansiar mayores poderes. Estaba fuera de sí y guió a sus leales seguidores a la revuelta. Al hacerlo, conquistó el Santuario de los Capra y consiguió hacerse con los objetos mágicos de los humanos.
En ese momento, el pelaje blanco de Hafiz se volvió negro como el carbón. Desde entonces, el jefe Yarfas y los ancianos bautizaron a Hafiz y sus seguidores con el nombre de Cuernonegros y pasaron a ser considerados una deshonra para la tribu.

La Caravana de Ayren

La Caravana de Ayren cuenta con los guerreros más fuertes y hábiles de todas las caravanas de pelaje blanco.
Eso se debe a que, a diferencia de las demás caravanas, tienen una tarea concreta: Deben asegurarse de que Hafiz Cuernonegro no se haga con el control de Sascilia y esclavice a los que tienen pelaje blanco y satisfaga así sus locas ambiciones.
Ayren, el jefe de la caravana y héroe del clan de pelaje blanco, fue en el pasado un buen amigo de Hafiz Cuernonegro. Cuando luchó contra los Cíclopes junto a Hafiz, recibió el título de "Ayren Talón de Hierro".
Más tarde, durante la revuelta de Hafiz, se puso del lado de Yarfas Melenargentada, el jefe de los Capra de pelaje blanco y Hafiz, como jefe del otro bando, recibió el título de "Cuernonegro". Sin embargo, Ayren siempre dudó sobre el cambio de bando de Hafiz. ¿Por qué se levantó contra su pueblo? El Hafiz que conocía nunca los habría traicionado.
Entre los seguidores de Ayren Talón de Hierro había dos mercenarios humanos, Landon y Fandon, conocidos
entre el pueblo animal como los "Héroes Gemelos". Y con excepción de Ayren Talón de Hierro, son los guerreros más fuertes de la caravana.
Ayren conoció a los dos humanos como mercenarios de la Orden de la Gloria Siniestra. Colaboraron con Ayren en su guerra contra los cíclopes y, tras la lucha definitiva entre Hafiz y Ayren, decidieron seguir a Ayren y enfrentarse a las maquinaciones de Hafiz. El origen del nombre de "Héroes gemelos" es una historia diferente que debe seguir siendo contada.


Campamento Reifort

La Caravana de Yazmín, del clan de pelaje blanco, se instaló en el Campamento Reifort. Desde que los Cíclopes tomaron por la fuerza la ciudad de Dogamor, los de pelaje blanco se han desplazado más al norte y vagan en caravanas por las praderas de las Estepas de Sascilia.
Gracias a la intervención de la Orden de la Gloria Siniestra fueron capaces de recuperar la ciudad de Dogamor, pero los Cíclopes también recibieron ayuda exterior de los Zurhidon. En las siguientes batallas, los Cíclopes fueron capaces de superar las defensas de la Orden y reconquistar Dogamor.
Los miembros de la Caravana de Yazmín están marcados por los horrores de los ataques de los Cíclopes en Dogamor. La vergüenza y la pena por haber perdido su hogar atenaza el corazón de los Capra y sus espíritus exigen venganza por la deshonra que se les ha infligido.
Por eso Yazmín, la jefa de la caravana, se ha puesto de nuevo en contacto con la Orden de la Gloria Siniestra, que no se ha limitado a enviar refuerzos para proteger la caravana sino que también ha establecido un punto de control al sur del Campamento Reifort. Se espera que esto ponga fin a los ataques de los Cíclopes.

Pantano de Fogur

La región cenagosa de Fogur se encuentra en una zona con abundantes lagos.
Es un área azotada por los Goblins que se infiltraron en ella hace unos años. Nadie sabe cómo sucedió, algunos dicen que son los supervivientes de la gran expulsión que el Ojo de la Sabiduría llevó a cabo en las Montañas Aulladoras hace diez años, pero la auténtica causa de la presencia de esta plaga todavía se desconoce. Los estudiosos del Ojo de la Sabiduría están investigando esos rumores con el fin de descubrir la verdad sobre los Goblins.
Además de esas criaturas desenfrenadas, hay en el Pantano de Fogur una planta muy valiosa: el Helecho de ciénaga. Este helecho es fundamental para la supervivencia de los de pelaje blanco y supone una importante mercancía para el comercio con los humanos.
Por ese motivo, la Caravana de Rosa se ha instalado cerca de las tierras pantanosas y tiene frecuentes escaramuzas con los Goblins para cosechar el Helecho de ciénaga.

Caravana de Gurla

A diferencia de la Caravana de Rosa, cuyos miembros se exponen a graves peligros para hacerse con el Helecho de ciénaga, la Caravana de Gurla se limita a obtener y transportar alimentos comunes. Actualmente, la caravana cuenta sólo con Gurla y su fiel ayudante Jaxis.
Al principio, el campamento de la Caravana de Gurla era uno de los centros de comercio más importantes de las Estepas de Sascilia. Formó una gran comunidad de mercaderes disfrutando de relaciones comerciales exclusivas con el clan de pelaje blanco. Todos obtenían grandes riquezas.
Cuando se establecieron y se reforzaron esas relaciones comerciales, empezó a acudir un flujo constante de cazadores y aventureros que esperaban obtener ventajas y más beneficios por la proximidad con un puesto comercial tan importante. La mayoría de los cazadores se especializaron en aprovisionar al creciente número de mercaderes. El constante aumento de la población estuvo cerca de causar la extinción de todos los animales cercanos al campamento de la Caravana de Gurla. De repente, apareció una manada de lobos gigantes que atacaron a los aventureros cuando éstos salían a cazar. Cuando el clan de pelaje blanco se enteró, buscaron a Gurla para contarle la siguiente leyenda del pueblo de Sascilia:
“Si la vida no desaparece por su propia voluntad, aparecerán unos guardianes para salvarla cuando esté en dificultades...”.
Advirtieron a Gurla sobre la existencia de los lobos porque, en su opinión, eran los guardianes de los que hablaba la leyenda. Gurla los creyó y ordenó no volver a cazar animales ni a comerciar con ellos, pero los miembros de la caravana eran avariciosos y abandonaron el campamento para seguir su negocio sin ser molestados por Gurla ni por los lobos. Sólo el propio Gurla y su fiel Jaxis se quedaron.
La Caravana de Gurla recibe las visitas de otros aventureros muy raras veces. Estos suelen tener una gran fuerza, buscan un desafío y quieren enfrentarse a "Melena Salvaje", el jefe de los lobos gigantes.


Sathkur

En un principio, los humanos se asentaron también en este lugar. Los hombres-cabra le dieron el nombre de Sathkur por un rey bandido de los Capra que utilizó el antiguo poblado humano como escondite. Sathkur nunca atacó a los miembros de su propia tribu, por lo que nunca se enfrentó a Pasper "Melenargentada”.
Tras su muerte, no se nombró a ningún sucesor y los tesoros acumulados durante toda una vida desaparecieron sin dejar rastro alguno. En ausencia de un jefe, las bandas de ladrones Capra empezaron a luchar entre ellas y Sathkur quedó de nuevo en ruinas.
Se dice que el tesoro perdido de Sathkur sigue oculto en algún lugar de las ruinas de la ciudad. Incluso hoy en día, malvados criminales se reúnen en ese lugar para buscar el tesoro de Sathkur.

Cicatriz de la Desesperación

Aquí murió el héroe legendario Pasper "Melenargentada" después de resistir contra los Cíclopes durante diez días y diez noches. Aunque consiguió rechazar la ofensiva de los Cíclopes, resultó herido y murió durante la batalla. Poco después de la revuelta de Hafiz "Cuernonegro" murió la esperanza de los Capra de recuperar Damas, y fue así como este lugar recibió el nombre de "Cicatriz de la Desesperación".

Dogamor

En su origen, Dogamor era la capital del clan-cabra de los Capra, pero los ataques de los Cíclopes los expulsaron y los obligaron a dispersarse por las Estepas de Sascilia.
Aunque consiguieron expulsar a los Cíclopes de Dogamor con la ayuda de la Orden de la Gloria Siniestra, la ciudad quedó prácticamente destruida por las batallas. Cuando los Capra estaban recolectando dinero y recursos para reconstruir la ciudad, los Cíclopes atacaron Dogamor de nuevo. Esta vez, el ataque también cogió por sorpresa a las tropas de la Orden de la Gloria Siniestra. Los Cíclopes llegaron en mitad de la noche armados con grandes máquinas de guerra. La Orden no pudo contener el ataque y sus tropas se retiraron a su base del Macizo del Colmillo de Dragón.
Las batallas constantes casi destruyeron Dogamor. Además, tuvieron lugar las revueltas de Hafiz "Cuernonegro" y desde entonces los Capra viven como mercaderes y ganaderos ambulantes.


MACIZO DEL COLMILLO DEL DIABLO


                Macizo del colmillo del diablo

Bastión de los Cíclopes

Fue fundado como capital de los Cíclopes, pero los Capra de las Estepas de Sascilia lo atacaron y lo destruyeron parcialmente hace unas décadas. Por ese motivo, el tamaño del Bastión de los Cíclopes quedó reducido a una pequeña parte de la cumbre noroccidental.
Cuando los humanos empezaron a construir asentamientos cerca del bastión, el rey de los Cíclopes consiguió unificar las tribus y expandir los dominios de los Cíclopes hasta su tamaño actual. Hoy en día, los Cíclopes utilizan algunos de los campamentos humanos conquistados que hay al suroeste del bastión como granjas para el ganado.

Puesto fronterizo de Sergarth

El Puesto fronterizo de Sergarth es uno de los fuertes dirigidos por Bors Muro de Hierro desde donde los humanos han podido bloquear el avance de los Cíclopes hacia el valle. Desde que los Cíclopes han avanzado hacia Dogamor en las Estepas de Sascilia y los Enanos de hielo están atacando las aldeas, se ha interrumpido el contacto entre el Macizo del Colmillo de Dragón y el Valle Invernoche.
Los refuerzos están bloqueados y una de las patrullas de Bors Muro de Hierro ha perdido un importante mensaje al sufrir un ataque. Para evitar que sus soldados gasten más recursos valiosos, Bors Muro de Hierro ha empezado a dejar que los aventureros lleven a cabo pequeñas actividades militares para elevar la moral de sus tropas.

Lyk

Lyk es uno de los puestos fronterizos de Bors Muro de Hierro y se encuentra en la orilla de un lago. Como no puede recibir muchos recursos del exterior, el fuerte debe cubrir sus propias necesidades, lo cual supone una gran dificultad porque los Cíclopes y los Enanos de hielo avanzan por el Macizo del Colmillo de Dragón, donde los recursos ya son de por sí escasos. La obtención de recursos y la lucha por ellos son las mayores preocupaciones  de los habitantes de Lyk.


Ruinas de la Gran Puerta

El Macizo del Colmillo de Dragón está repleto de monumentales ruinas. Las mejor conservadas son las de una puerta gigantesca, pero hoy en día se desconoce el uso de esa Gran Puerta de piedra.

Ruinas de Mithur

Debido a su proximidad con el Bastión de los Cíclopes, este lugar fue destruido durante un ataque hace 30 años. Según los supervivientes, Mithur fue fundado por un poderoso mago para llevar a cabo sus experimentos y los habitantes de la ciudad eran magos de su grupo de investigación. El mago se desvaneció sin dejar rastro durante el ataque y los supervivientes solo sabían que su investigación estaba relacionada con el Trono Rúnico y las Ruinas de la Gran Puerta.

Trono de Runas

Esta reliquia recibió el extraño nombre de “Trono de Runas” por su característica forma circular y las losas alineadas de la parte central.
Los gigantescos guardianes que vagan por las proximidades hacen que mucha gente piense que el trono oculta un antiguo secreto.
Hay un Círculo de Runas en el Trono de Runas, otro en las Ruinas de Mithur y otro en las Ruinas de la Gran Puerta. Los círculos son fundamentales para abrir la Gran Puerta, pero el mago de Mithur que las estudiaba dijo que abrir la puerta conllevaría graves peligros, por lo que usó un conjuro muy poderoso para sellar los círculos.
Durante el ataque a Mithur, los Cíclopes se acercaron a este lugar junto con los Zurhidon para abrir los círculos. Al romperse los sellos, los guardianes de las ruinas se despertaron y diezmaron a los intrusos. Desde entonces, los Cíclopes no se han atrevido a volver.


Puesto fronterizo y Campo de refugiados de Marl

Poco después de que los ataques de los Cíclopes llegasen a Dogamor, la guardia de Marl recibió la orden de defender el Puesto fronterizo de Zigas. Durante esa época, el debilitado asentamiento de las Colinas del Colmillo de Dragón sufrió un ataque y fue destruido.
Los refugiados de Marl se reunieron en los campamentos cercanos y hablaron entre ellos sobre terribles monstruos.
La destrucción de Marl hizo cundir el pánico entre los habitantes.

Las Colinas del Colmillo de Dragón

La principal vía de comunicación entre el Puesto fronterizo de Kadmos y Lyk atravesaba las Colinas del Colmillo de Dragón, pero los ataques de los Enanos de hielo cortaron esa ruta y destruyeron dos asentamientos humanos situados cerca de las ruinas antiguas.
En la actualidad, sólo unos pocos aventureros son capaces de atravesar esta zona. Por esta razón, es frecuente encontrar habitantes que huyeron pidiendo a los aventureros que busquen determinados objetos en los poblados destruidos o que lleven mensajes a la gente del puesto fronterizo de Kadmos.


Enanos de hielo

Los Enanos de hielo vivían en los valles y cuevas del Macizo del Colmillo de Dragón, donde extraían valiosos minerales. Ocultos en los oscuros túneles de sus minas, tenían escaso contacto con el mundo exterior. De hecho, los humanos ni siquiera sabían de su existencia. Sin embargo, hace poco tiempo, el rey de los Enanos dio la orden de extender a las montañas cercanas la búsqueda de recursos y la extracción de minerales, y las primeras víctimas de sus incursiones fueron los asentamientos humanos de las Colinas del Colmillo de Dragón.

Después de atacar los poblados, se toparon con los poderosos guardias de Marl, y fueron incapaces de vencerles. Por lo tanto, los Enanos se retiraron y edificaron fortificaciones en el valle más cercano del Macizo del Colmillo de Dragón, inhabilitando así todo contacto entre el Puesto de Comercio de Kadmos y el resto de asentamientos.

Al norte, los Enanos de hielo se encontraron con los Gnolls de la Llanura helada del Colmillo de Dragón, que les cortaban el paso. Incluso tras duras batallas, los Enanos no consiguieron encontrar el modo de superar el bloqueo.

Al verse rodeado por los humanos y los Gnolls, el Rey de los Enanos de hielo se vio obligado a admitir que sus planes se habían frustrado por el momento y, cegado por la rabia, tiranizó a su pueblo y lo incitó a lanzar ataques más violentos contra los poblados humanos y los aventureros errantes.

La región maderera de la Montaña Nevada

La Montaña Nevada fue ocupada tras un ataque de los Enanos de hielo.
Los humanos del Puesto de Comercio de Kadmos recuperaron recientemente el aserradero local, pero no tardaron en lamentarlo. La escasa resistencia ofrecida por los Enanos era a causa de los Gnolls. Los Gnolls los habían debilitado con sus ataques y ahora comienzan a saquear las aldeas de los humanos.


La Llanura helada del Colmillo de Dragón

Este inmenso campo helado está lleno de valiosos recursos.
Sin embargo, los salvajes Gnolls atacan todo lo que se mueve en la región desde sus cuevas situadas en el extremo septentrional. Por si esto fuera poco, los fuertes vientos que azotan el lugar hacen que nadie quiera vivir en allí y sólo algunos cazadores y leñadores se atreven a adentrarse en la zona más segura del campo de hielo.
Últimamente, los Gnolls están intensificando sus esfuerzos para asegurarse el control de la región, y atravesar el campo helado se ha convertido en una empresa muy peligrosa.

Granja de Moulton

Hace algún tiempo, en el campo helado vivían humanos que querían dedicarse a la ganadería. Sin embargo, el empeoramiento de las condiciones climáticas y los ataques de los Gnolls los obligaron a abandonar sus planes. Las ruinas sirven en ocasiones como refugio para los cazadores. Es muy probable encontrar Gnolls también allí, es una zona muy peligrosa.

El Puesto de Comercio de Kadmos

En el pasado, Kadmos era un próspero centro comercial, pero desde la apertura del Puesto de Comercio de Harf cada vez pasan menos caravanas por allí. Sin embargo, los recursos naturales de la zona permiten que sus habitantes se ganen la vida e incluso tengan un pequeño excedente para vender. En la actualidad, este pequeño puesto comercial exporta sobre todo pieles y madera.


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